本次的DynaFont Story,將由私下也熱愛VR遊戲的DynaComware書體設計師中村陸人主持,並由非常好奇VR遊戲中字體最佳顯示效果的書體設計師新海真司協助,向山中先生針對過往的UI設計、VR遊戲UI設計的差異、適合用於VR設計的字型等主題進行訪談。
另一方面,山中先生也對於書體設計師的感受或在意之處提出了許多疑問,於是這次便以讓UI設計師與書體設計師直接面對面的形式實現了一場珍貴的對談。
中村:我是DynaComware的書體設計師中村,興趣是玩VR遊戲,所以真的非常期待本次對談。
山中:原來是這樣,謝謝你。我是山中。
新海:我是新海。一直十分好奇VR遊戲上是如何看待字型這件事的。
山中:我是山中。過去沒什麼機會跟書體設計師交流,所以也很期待這次的對談。
中村:那我們就進入正題囉。山中先生是在什麼樣的機緣下開始接觸UI設計的呢?
山中:會開始從事UI設計,是先前有個叫做「東京CHRONOS」的VR遊戲想找我設計網站,當時聽對方說,他們遊戲的UI設計資源不太充足,而過去我有過電腦遊戲與瀏覽器遊戲的開發經驗,因此便成為了這項工作的人選之一。
中村:原來。您同時從事一般遊戲與VR遊戲的UI設計,這兩者有什麼不一樣嗎?
山中:在智慧型手機與PC上一般顯示的遊戲畫面比例是16:9,但有一部分的HMD會因處理運算的關係,僅有4:3的區域能清晰渲染,可視角度外的部分則會降低解析度。VR遊戲雖實際上是以16:9的比例設計,但現實來說考慮到處理運算,僅有4:3的區域會能清楚渲染,其他部分的解析度便會降低。
中村:玩VR遊戲時,確實中央以外的部分都是模糊的,但我單純想說應該是人類視野的影響,才會比較難看到4:3以上的部分。
山中:其實相對於正面約45度以外的部分都會是模糊顯現的。原因是為了要降低處理上的負荷,其實原本來說,那些部分應該也會是要看不見的,但如此一來,若是像16:9比例的遊戲一樣,把UI以16:9比例的定位配置選單做在畫面右上、左上,HP值等參數在右下之類的,就會因為UI看不見而有破綻了。VR遊戲的UI就會設計在4:3的區域之內。
中村:原來如此。
山中:還有VR遊戲的特性是,當戴上頭戴式顯示器(HMD)轉動頭部,畫面也會隨之轉動,如果UI是在視線以外的部分,就會永遠看不到了,因此需要讓UI顯示在中央。而像是在冒險遊戲等特別需顯示許多字的VR遊戲上,會讓浮在空中的文字以動態的方式顯示在4:3的狹小範圍內,文字上很可能也無法再加上任何特殊效果。因此適合使用的字體就會是無任何特殊效果、清晰易讀、字懷較寬且簡潔設計的無襯線字體。
一般遊戲畫面(左)與VR遊戲畫面(右)的渲染區域比較圖1
新海:過去我都不知道!作為書體設計師也覺得學到很多呢。
〇一般遊戲畫面(左)與VR遊戲畫面(右)的渲染區域比較圖2:
▲一般遊戲的UI可以將選單等元素放置在四邊的位置,但VR遊戲畫面在4:3畫面以外的兩側是模糊的,因此UI會設計在4:3的區域之內
新海:方才您有提到VR遊戲適合的是易讀的字型,那麼山中先生您自己也認為VR專用的字型是需要的嗎?
山中:剛剛我們有聊到VR遊戲的解析度因為比起一般遊戲的要低,如果套用了襯線裝飾多的書體,閱讀時容易疲勞,會讓玩家覺得很有壓力,所以若能使用無任何特殊效果,且設計上易讀簡潔的無襯線字體,那是最理想的。若能推出「VR UD字型」,設計師也會覺得能安心使用。特別是現在這個時間點,如能命名為「元宇宙UD字型」,應該可以打中更多設計師的心。另外,若是實際由書體設計師所挑選推薦的VR遊戲適用字型,我也會想要參考使用。
中村:「VR UD字型」、「元宇宙UD字型」聽起來不錯耶。適合VR遊戲使用的字型來講,我自己會推薦的是「華康青花黑」。選擇的理由在於這套字型設計時有針對螢幕用途特別調整,因此我想它在VR顯示上也能維持清晰的視認性。
新海:「VR UD字型」、「元宇宙UD字型」我們一定會考慮是否開發的。我個人想推薦的是以「華康金剛黑」為基礎,假名使用「華康青花黑」的合成版字型。具有悠緩的視覺感受、漢字字懷亦不過寬,即便在透射光的狀態下顯示,線也不會太被吃掉,不易造成模糊。
山中:謝謝。那麼能否也由我來向兩位發問呢?其實先前所謂重新設計文字的這種「玩字」文化,以社群為中心開始擴散時,我自己也很關注。書體設計師們實際上對於這種「玩字」風潮,又是怎麼想的呢?
中村:老實說學生時期我也在社群上發表過自己的「玩字」作品。主要契機是感受到文字領域的廣大精深,也想嘗試看看自己是否有能力做字。現在成為書體設計師每天不斷學習,當又再度檢視當時自己的作品後,反而覺得那時對設計文字這個行為看得有些太簡單了。不過,這也是我從事書體設計師這個職業的契機,「玩字」即是與文字坦誠相對,也享受文字的美妙文化。
新海:作為書體設計師,看到做字這個部分能被許多人關注我是很開心的。能像中村一樣,從「玩字」開始實際對於書體設計產生興趣的人,未來如果越來越多就太棒了。
山中:可以知道書體設計師的觀點,對我很有幫助,非常感謝!那麼兩位設計師對於在字型上做加工這件事,又是怎麼想的?
新海:我尊重設計師們自身獨特的創意,希望他們能自由運用。但有些讓我覺得奇怪的使用方式我是記得的,像是完全不考慮文字書寫筆順而讓字形看起來很不自然的作法;或者我們的字型家族裡其實有壓縮字型,但卻硬是要在字體上加入變形效果;也有看過將細的字體勉強加粗使用等等。每天我都在想,我要設計出讓設計師們不加入那樣的加工效果,也能自然使用的優質書體。
山中:還真是學到一課了。包含您所謂字型加工的部份,其實以前我都不太有留意到。後來針對書體我做了許多研究,因此重看過去的作品時,有些真是會讓現在的自己很想重新設計呢。
新海:會想去重新修改已經完成的設計的這種衝動,就是「設計師的日常」吧。書體設計師當然也一樣。在對談的最後,想請山中先生分享,如不限縮於VR遊戲的用途,未來您想嘗試使用的書體是哪一套呢?
山中:先前設計名片時我用過「華康古籍黑檀」,如果還有那樣加寬設計且具有韻味的書體,我也想再使用看看。另外我也很喜歡「華康浪漫雪」,所以若能以「浪漫風系列」的新書體搭配歐文書體一起排版使用的話我也想嘗試,希望未來能看到越來越多日本人設計的歐文書體。另外,若能有一套字型是形式上接近基本書體,但卻兼具設計性,且符合JIS第2標準,未來應該各種情境都會是能派上用場的。
新海:非常感謝。今天的對談內容我會做為未來設計書體時的參考的。真的太感謝您了。
中村:今天聽到的各種內容,都讓我獲益良多。真的很謝謝!
山中:能有這次跟平常不太容易見到的書體設計師談話的機會,我也學到很多。今天非常感謝!

網站:https://ynk.design
Twitter:https://twitter.com/KY_creator
YNK.design是以創意總監山中為核心的設計團隊。為能同時貼近玩家所渴望的遊戲體驗並達成客戶需求,掌持各類創意自企劃、提案、設計的相關作業。
〇創意總監――山中 慶 / YNK.Design的相關DynaFont Story一覽

1985年生,出身地為長野縣。曾任職網頁製作公司、亦曾以自由工作者活躍於日台兩地,其後加入DynaComware至今。曾於鳥海修主導的「文字塾」學習書體設計,並以內文用書體作品入選「Type Design Competion 2019」。
於DynaComware以字體設計師一職負責「日文假名」設計,並經手「UD明朝體」「華康青花黑」「華康玉刻仿宋」「華康金剛黑 加粗6字重」「古籍真竹B」等字型。

1996年生,出身地為群馬縣。大學在學期間對於字體製作產生興趣,於研究所時期主攻字體排版。
研究所畢業後,加入DynaComware擔任字體設計師一職。目前負責美工書體的「日文假名」設計,經手「龍門石碑體A」之設計。